[SL] 60% firefighting - Wie kommt man da raus?

Auf Twitter berichtet Ross Canchola-McKinley (Engineering Manager beim Spiele-Hersteller Electronic Arts) davon, wie ein Team aus dieser wohlbekannten Situation einen Ausweg gefunden hat: Sie verbrauchten 60% ihrer Zeit mit “firefighting” und einem nicht enden wollenden Zustrom von neuen ad-hoc Anforderungen, die das Team noch mal eben erledigen sollte. Es war so schlimm, dass sie fast täglich an Katastrophen vorbeischrammten.

Wenn ich diese Geschichte mal als schrittweisen Prozess formuliere (ich kann es nicht lassen), dann geht das ungefähr so:

  1. Die Erkenntnis: Wir haben ein Problem. Sie haben die Zeit des Teams für eine Woche analysiert und herausgefunden, dass jeder mehr als die Hälfte der Zeit mit Support verbringt. Dafür gab es auch einen emotionalen Auslöser. Ross schreibt “I remember a 1-1 with my manager early last year when we were shipping [Star Wars: Battlefront 2] and preparing for full-swing production of [Battlefield V] - it was the darkest of times. I was between tears of hopelessness and on the verge of quitting.
  2. Die Richtung: Wir müssen das ändern, indem wir in Vorbeugung und Stabilität investieren.
  3. Das Know How: taktische Schritte. Ross berichtet, dass sie eine rotierende Rolle für Support eingerichtet haben, so dass sich die übrigen Ingenieure auf die eigentliche Arbeit konzentrieren können. Das wirkt dem Zeitverlust durch Unterbrechungen entgegen. Weitere Taktiken wären das Verwenden von Checklisten und Anleitungen, 5 why, Salamitaktik u.ä.
  4. Die Kapazität: die Verbesserungen brauchen Arbeit. Bei Ross wurde durch die verringerten Unterbrechungen (siehe oben) etwas Kapazität frei. Zusätzlich wurde konsequent Arbeit als “Gefallen” für andere Teams abgelehnt (Zufluss begrenzen). Trotzdem waren noch für mehrere Monate Überstunden nötig.

Es geht also – das Team von Ross hat seine Arbeitsbelastung jetzt wieder unter Kontrolle. Und diese Story hat ein Happy End:

Now we help other teams do the same.

Matthias Berth

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